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梦幻西游十二门派最新加点攻略

来源:www.youfaka.com  发布时间:2016-09-04 20:58:27  评论(0)条  

关于梦幻西游,很多初学者总喜欢问别人是如何加点,然后有样学样自己也跟着这么加。其实对梦幻西游来说,无论你怎么加点都会有你自己的理由,有各自的优势。因为除开每年3个的月饼或粽子每升一级,能够属于你自己支配的属性点也就5点,谁也不比谁多。既然如此,加点的优劣我们也应该心里有个底。                                                                                         《梦幻西游》电脑版2016各种新手礼包领取流程                                                   http://www.youfaka.com/news/show_news.php?4193-046fa.html   新区老区通用礼包大全哦

在这里引用一天世界晴的一句话来阐述加点的学问吧

——“对于加点,你应该根据你的队伍设想一个你的理想状态,然后你的现实属性和理想属性差多少,差哪里加哪里,达到你的设想后,这就是你的加点,加点是没有固定的,一切看你想要达到是么类型的属性。”

诚然,三个种族对于属性点的加成各有不同,但又有相同,是取长补短还是扬长避短这就看你自己的决策了。以下是每个种族对于每种属性点的加成,希望大家对比之后能够有所了解(此数据为玩家总结,如有错误烦请告知我们)。

气血:

仙族:1体质4.5气血;

人族:1体质5气血;

魔族:1体质6气血;

魔法:

仙族:1魔力3.5魔法;

人族:1魔力3魔法;

魔族:1魔力2.5魔法;

伤害:

仙族:1力量0.57伤害;

人族:1力量0.67伤害;

魔族:1力量0.77伤害;

命中:

仙族:1力量1.71命中;

人族:1力量2.01命中;

魔族:1力量2.31命中;

防御:

仙族:1耐力1.6防;

人族:1耐力1.5防;

魔族:1耐力1.4防;

灵力:1体质0.3灵力;1魔力0.7灵力;1耐力0.2灵力;1力量0.4灵力;

速度:1体质0.1速度;1耐力0.1速度;1力量0.1速度;1敏捷0.7速度;

躲避:1敏捷1躲避

如果你希望自己的血多一些,那肯定要加体质;如果你喜欢自己攻高,命中高,那应该多加力量;如果你渴望做个皮厚防高的人,那就应改多加耐力;想先出手就要加敏捷。以下列出一些主流和非主流的加点方式,各位新手朋友可以简单做些参考,但是不要拘泥于以下的加法。

●大唐官府

作为输出门派伤害是必不可少的,因此大唐的加点应以力量为主,体耐敏为辅。

1、5力

追求高伤害的加点方式,如此加点可以获得最高的伤害,能打出华丽的数字令人羡慕。但在生存力上十分欠缺,稍有不慎就会见小白。

2、4力1敏或3.5力1.5敏或3力2敏

追求物理系一速的加点方式,如此加点在保证自己伤害不低的情况下能够快过其他物理门派,这样可以通过破碎无双、破血狂攻、横扫千军或者法宝来限制对方的输出,在PK中这种DT的机动性较大,是目前PK型DT加点的主流方式之一。但生存力还是较低,伤害也不及全力DT,同时由于自己的速度过快对血敏宝宝和队伍中辅助系的要求也有所提高。

3、4力1耐或3.5力1.5耐或3力2耐

追求本身物理抗性的一种加点方式,如此加点在面对对方物理系时能够有所防范。高抗性配合DT门派法宝干将莫邪之后的输出也不会太低,甚至有时候能在对方力敏DT横扫之后再次扫出去,中了死亡禁锢也可以从容应对,活动刷经验的生存力就更不用说了。但由于速度过慢,在PK时候必须看对方DT的脸色行动,因为你的气血多少完全取决于对方是否打你,同样这也是DT的主流加点之一。

4、4力1体或3.5力1.5体或3力2体

追求高血的一种加点方式,在面对多法队伍的时候这种DT作用比较大,因为法系的攻击是不看防御的。但由于DT的几个技能用过之后都会自身掉血,故而加太多的血反而不好,加之血多防低遇上暴力的物理门派则会成为一个十足的药罐子拖累队伍,因此对于这种加点需要谨慎。

5、3力1体1耐

追求平衡的一种加点方式,在PK场上这种DT已经不多了,但是对于娱乐型的玩家这么加点还不错。防御、伤害和气血兼顾,能让你在活动练级中得到很大的便利。但由于加点的局限性,各种属性都有,但各种属性都不高,因此不太推荐喜欢PK的朋友这样加。

非主流加点方式:5魔或者4魔1耐(体)

追求高灵力,然后佩戴龙卷雨击五件套的加点方式,适用于59、69或89的娱乐性DT玩家。个人不推荐,因为这种DT的一切都靠套装那神奇的几率,而几率的问题又是说不准的。不过那些乐于娱乐的玩家倒是可以试试。

●方寸山

作为封系速度是不可缺少的,因而应以敏捷为主体耐为辅。

1、2敏1体2耐

追求本身的抗性,定位为辅助封。如此加点本身的物理防御比较高,同时气血也比较适中,速度同比之下能够快于辅助门派,比较适合在双封队伍中充当辅助封。由于速度不快,出手与否得看对方脸色,因此需多配备一些速度快于自己的血敏宝宝。

2、2敏2体1耐

同上,只是物理防御稍低,气血稍多。

3、3敏1体1耐

这种加点方式的定位是快过对方辅助封即可,由于加点的针对性,抗性也不是太差,但还是不好拿到一速。这种方寸只要能顺利快过对方的辅助封,则可起到对对方辅助封的控制作用,是目前较为常见的一种加点方式,但在速度争抢日趋恶劣的今天仍然无法企及主封之位。

4、4敏1体(耐)或4.5敏或5敏

这种加点方式则是主封的定位了,生存力问题完全抛之脑后不做考虑,只为抢封系一速打控制。这种方寸在封印的控制力上是十分恐怖的,但是由于敏捷点太多,生存力十分差,时常成为对方点杀的目标。因此在PK中要时刻防范对方的点杀,同时在活动中也会因速度过快成为避雷针。

非主流加点方式:5魔或者4魔1耐(体)

追求高灵力,利用方寸法术五雷咒进行输出,适用于低级别玩家或者娱乐性玩家。个人不推荐,因为方寸PK单秒太过局限对队伍作用不大,但活动还是相当不错的。如果以后落雷符修改成能够对人造成伤害的话或许这种加点方式会成为主流。

●化生寺

作为辅助系首先要自己站的稳才能更好的辅助队伍,因而应以体耐为主,敏捷为辅(虽然魔力点队人物的灵力和魔法值有很大影响,但在现在加魔的HS已经跟不上时代了)。

1、2体2耐1敏

这种HS的出现是为了配合队伍中速度过快的物理系,同时也能起到控制对方辅助系的作用而产生的。这种HS在辅助至于还要善于运用法宝和笑里藏刀对对方进行愤怒上的控制,是一种机动性比较强的加点。敏捷也无需刻意为之,只要速度能够配合好自己队伍里的物理系即可,如果能快过对方辅助系,那更是锦上添花了。

2、2体3耐

这种HS适用于队伍中物理系速度不是太快的队伍,由于加点的特殊性这种HS的抗性十分强大,一般的点杀都能轻松化解,因此在不是特别关键的时候无需考虑自己生存的问题。但由于速度较慢可能被对方辅助系用无魂或者笑里控制,有些被动。

3、3体2耐

●女儿村

全梦幻唯一一个有速度加成技能的门派,因此也多定位为主封。加点还是以敏捷为主,体耐为辅。

1、2敏1体2耐

较为常见的加点,由于有加速度的技能即使两敏速度也会比其他门派3敏甚至3.5敏的封系快,同时由于体耐点分配的较多,抗性也是相当不错的,这样的NE有机会当1速,但是很可能被对方针对性的变身或加点抢到一速,所以这种加点的速度比较尴尬,但是抗性却非常的好。

2、3敏1体1耐

除开同为NE的弟子之外,这样的加点一般来说抢一速是没问题了,但也不排除5敏加点的极端分子,1体1耐的分配在抗性上也不是太差,这样的加点在目前来看也是比较热门的一种。

3、4敏1体(耐)

这种加点不用多说了,即便对方5敏加也快不过你。但是抗性却差了很多,拿一速虽然容易,但被对方点杀也相当容易,所以如此种加点方式请在你谨慎抉择后选择。

●天宫

一个多变的门派,可攻可封,师门技能还能提高气血上限。加点得看你自己的定位,如果定位为封系则应以敏为主以体耐为辅,如果定位为法系则应以魔力为主体耐敏为辅。

1、2敏2耐1体

这样的加点方式能有较好的抗性,同时还能拥有不慢的速度,比较适合充当当队伍里二封对主封进行辅助配合。还可以针对性的解除对方NE的封效果不错。

2、3敏1耐1体或4敏1体(耐)

这种加点方式可以考虑加更多的敏捷来自己当主封,但在抗性上会削弱很多,不过比之其他门派而言还是会强一些,因为师门技能加血是TG与生俱来的优势。主封的定位,加之TG封印的高命中率和多样性,这样的TG有是不错的选择。

3、1敏1耐3体

此种加点主要是血多,防御也不低,在多方多法或者己方有比较脆的单位中了死亡之后可以利用天神护法这个技能充当肉盾,防止被点杀。实战效果要看队伍配置的需要,一般情况下不太推荐这样的加点。

4、5魔

MTG是目前的另一种主流加点方式,以其高效率的输出对对方高速封系和血敏宠进行超强的法系压制。华丽的数字总能吸引观众的眼球,但因加点的针对性使得自己毫无抗性可言。此种加点方式只适合飞升之后,如果打算常停69、89或109的切勿对号入座。

5、4魔1耐(体)

在输出的同时能够拥有些许的抗性,不会那样不堪一击。但抗性效果还是不够明显,输出效果也不会削弱太多,还是那句话,一切看队伍的需要。

6、3魔1体1耐(体和耐可以适当根据需要调配)

这种加点能够保证本身的抗性同时输出也不会太低,如果不想经常躺在地上的朋友建议你就这样加吧。

非主流加点方式:5力或4力1体

这种加点适合69或89有高级无级别武器的玩家,天雷斩配合破血和弱点等一些物理特技,能砍出令其他门派咋舌的数字,一般平民玩家请勿尝试。

●龙宫

作为法术门派加点当以魔力为主,体耐为辅。

1、5魔

追求输出的华丽性,但本身的抗性可见一斑。这样的LG如果能有一条高灵力的专用项链,那更是锦上添花了。打出去的数字毋庸质疑,绝对能成为全场的焦点。但是那个抗性……不用我说,被点杀起来也是相当容易的。

2、4魔1耐

适当的通过耐力增强了物理抗性,加上本身全魔的加点对法术的抗性也是相当不错的。在生存力上稍微强了一些,但是面对针对性的点杀还是无能为力,输出方面也会比全魔LG略逊一筹。

3、3魔2耐

这样的LG抗性比较好,一些小面积的点杀能够轻松的化解,但是灵力也会低很多,打出去的数字不会太惹眼,喜欢出风头的玩家还是别这样加了。那些稳重型的玩家,可以考虑下,别的不说,至少活动不会轻易死掉。

非主流加点方式:2敏2魔1体(耐)

这也就是传说中的敏龙了,通过快于物理系和辅助系的针对性加点,利用龙吟对对方进行魔法压制。同时配合一些小特技辅助队伍,在需要点杀的时候龙腾单点。不过由于LG本身没有辅助队伍的特技,这种加点方式非常稀少,在今天已经很难看到了。

●五庄观

一个全能型门派,能攻能封能辅助,因此加点方式也比较多。主封则以速度为主,体耐为辅;主攻则以力量为主,体耐敏为辅。

1、2敏2耐1体

队伍里的二封定位,需要的时候可封可灯,同时还能解除FC的封。不慢的速度,较好的抗性,是目前WZ的一种较为主流的加点。

2、1敏2耐2体

只求略快于普通物理系的加点方式,面对力敏DT有时候速度甚至会比他们还慢,这是作为封系比较尴尬的。但撇开速度不谈,这样的WZ抗性是非常好的,一般的点杀对他们而言都不容易成功,配合好自己的血敏宠也能给对方造成不小的干扰。

3、3敏1耐1体

这类五庄的抗性比较一般,而速度又经常卡在主封和辅助封之间,比较适合速度都不是太快的双封队伍来抢全场的二三速。同时还能利用自己的速度优势给对方进行合理的愤怒控制,高级的PK更能利用各种法宝干扰对方。

4、4敏1体(耐)

定位为主封的加点方式,利用自己霸道的3封让对方很是头疼。但正因为五庄的是三封,使得命中率也比较低,这也是本人认为五庄不太适合充当主封的重要原因。一个抗性差速度快的封如果在封印的命中率上占不到优势的话对于自己队伍来说是比较可怕的。

5、5力

剑宗五庄的极端加点方式,全力追求高伤害,利用门派技能烟雨剑法进行攻击,相当于每回合都能用的破血狂攻。但这类五庄的抗性和速度都得不到保证,一旦被对方刻意压制住气血,出手则十分困难了。

6、4力1敏

力敏方式加点的剑宗五庄,以速度优势先人一步出手取得先机。在队伍局势比较紧张的时候可以转攻为封来缓和局势。

7、4力1耐(体)

在保证攻击的同时兼顾一点抗性,使得自己不会太过轻易的死掉,如果速度被对方物理系压制还能够退而求其次的通过封印来控制对方法系。

Ps:如今的五庄观气宗(体耐敏加点)已占主流,但我们也不能否定剑宗(力体耐敏)的存在,毕竟在梦幻最初五庄就分成了两派,只是说剑宗五庄在PK场上的作用不及气宗而已。但是在69级或89级这种拥有无级别武器的剑宗五庄,齐影响力是绝不亚于其他物理门派。所以,如果你有足够的经济支持,剑宗可以考虑,如果没有,请安心于气宗吧。

●普陀山

同化生寺一样,一个辅助门派。作为辅助门派自身的生存力是很重要的,只要稳固了自身才有精力去辅助他人,因而体耐要作为主要的潜力点分配,敏捷的分配需要根据队伍的需要来加。曾经的普陀山有过加魔的历史,但现在这种加点方式已经悄然离我们远去了。

1、2体2耐1敏

目前普陀山较为主流的加点方式,体耐敏的分配可以进行微调,大体如此。抗性的保证使得自己一般情况下不会成为对手点杀的目标,而1敏的分配加之速度卡片的变身完全足以保证自己快过己方物理系,甚至能够快过对方辅助系配合己方封系控制对方愤怒,防止特技的过分放出。

2、2体3耐

如果你队伍里的物理系速度普遍较慢而重抗性,那么你可以选择不加敏而全加血耐来保证自己超强的抗性。由于速度慢人一截,对对方愤怒的控制就会远远不足,因此在这里推荐一个特技“绝幻魔音”来对对方特技进行一定的限制(有则最好,没有也无碍,这里仅是推荐)。同样,这样的队伍需要佩戴的五龙数量是巨大的,晶清或玉清队伍里至少需要有3个,否则面对2封的队伍会很吃力。

●魔王寨

与龙宫一样同为法系门派,加点也是以魔为主,以体耐为辅。

1、5魔

作为输出效率比较高的一个法系门派,魔王的法术秒的数目少于龙宫,但秒出去的数字却高于龙宫许多,加上牛劲的对法术伤害的加成,五火神焰印(高级PK中魔王的门派法宝)的法术暴击,秒出去的数字常常是十分惊人的,也正因此才成就了全魔魔王的辉煌,作为魔王最悲哀的情形莫过于点杀对方天宫或是站蛇阵位的单人时,三味真火出现法术miss的情况了。全魔意味着抵抗性,全魔魔王在面对对方的点杀时又会显得那样不堪一击,因而是重抗性还是重输出则需玩家自己抉择了。

2、4魔1体

利用魔族天生体质的高成长使得少量的体质加点,也能够让自己多出不少气血。这样的魔王在生存力上优于全魔魔王,但是在输出上却低于全魔魔王。

3、3魔2体

更多的气血保证了生存力,但在灵力上也逊色了不少,由于血多防低,气血的质量不高会沦为药罐子。因此建议在加体的同时别忘了加点耐力提高自身防御力,虽说魔族耐力成长较低,但提高自己气血的质量也是十分必要的,否则在PK场上只会看到队伍中的金香玉一个个全都加给了你。

●阴曹地府

目前而言较受争议的门派,一次又一次的修改让地府的实力逐渐的崛起。辅助系中分离出的诅咒系,加点还是建议体耐为主,敏捷为辅。

1、2体2耐1敏

目前地府的主流加点方式,高抗性的保证并兼顾了速度,配合队伍的输出可以用锢魂术进行暴力点杀、幽冥鬼眼的感知加抗封效果、尸腐毒的毒人加血、判官令的打蓝、黄泉之息的打速度、笑里的愤怒控制、特技的队伍辅助兼职二级法宝摄魂的超强降属性能力……一切的一切使得地府太过全能,也正因此使得地府的操作更为困难,哪个回合该干什么用哪些技能这是一个作为地府的必修课。地府不是万精油而是润滑剂,只有在适合的队伍里才能起到超强的作用,否则只能成为队伍里的拖油瓶。不管怎么说,地府的日趋强大使得沉寂了多年的地方终于有了翻身的机会。

2、3体2耐

抛弃速度仅注重自身抗性的一种加点方式,个人不太推荐,但是目前有这样的加点。这样的地方很少有人杀的死,但是这样的地府能起到的限制作用也十分有限。如果你喜欢在擂台玩单P,这样的加点还是适合的。

3、5体

血牛加点方式,满级之后那气血可以和捉鬼时候的僵尸比比了。群P是绝对不适合的,单P配合修罗咒打打物理系还不错,十分不推荐这样的加点。

非主流加点方式:5力或4力1敏(体)

低级别有无级别的朋友可以考虑,六道轮回作为全梦幻伤害附加最高的门派技能加上魔族天生的力量成长优势使得力地府的伤害十分养眼,但由于技能的限制力地府的输出只能靠套装神奇的几率。打算练到高级的朋友,在此奉劝你还是别试了。

●狮驼岭

作为物理门派,力量点必须作为主要加点,作为辅助的属性点个人推荐敏捷。

1、5力

这样加点的狮驼如果再拥有一把超极品的武器,鹰击出去的那一个个数字,不用我说你也能猜到是什么样的。但这样的狮驼由于速度的劣势,鹰击会经常被对方打断,比如:横扫扫死、破碎把蓝打完、封印、无魂傀儡、发瘟匣。所以这样的狮驼岭虽然暴力,但弊病也是很多的,因此速度与伤害的取舍还是得看自己。

2、4力1敏或3.5力1.5敏

这样的狮驼伤害或许会低一些,但是在速度上却有着明显的优势,也正因此有了出手的主动权。是鹰击还是象形,是破血还是破血都由自己说了算,适当的时候对于对方物理系的限制也是十分靠谱的。个人比较推荐这样的加点,毕竟掌握了PK时候的主动权才是王道。

●盘丝岭

目前,盘丝的官方定位是诅咒封,至于定位辅助和主封皆可。加点应该偏向体耐敏。

1、2体2耐1敏(耐力点可以与体质点相互调配)

注重抗性的加点方式,这样的PS在抗性上有相当的优势,一般的点杀对其作用不大。加之魔族本身体质的高成长,有时候应付三攻击的点杀都不成问题,但由于敏捷点加的较少很容易被对手控制,因而队伍里需要有一个高速封压阵。

2、2体1耐2敏

同样属于辅助封的定位,只是较之前者速度较快抗性较差,也算是比较主流的加点方式。面对同为双封队的配置时,此类辅助封会由于先手较为占优。

3、3敏1体1耐

这样的加点方式在速度上比较占优,但面对极端的加点方式速度也很尴尬。因此选择此类加点之前请做好慎重的考虑,一旦速度被压制就十分被动了。

4、4敏1体(5敏)

此类加点方式已经放弃了生存力,只求在速度上取得优势。但在PK当中总会成为对方点杀的对象,因此也需要重点保护。

总的来说,加点方式应该看自己的喜好和队伍的需要,装备和宝宝的配置才是最为重要的。就算你加点再强力,在装备上和别人的差距太大,也是弥补不回来的。因此,加点固然重要,装备和宝宝更不容忽视。以上推荐加点仅供参考,只有自己喜欢的加点方式才能玩出游戏的乐趣。


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